공준식 CEO Q&A 인터뷰
위메이드플레이(구 선데이토즈)에서 애니팡 Product Manager를 시작으로 사업개발 팀장을 맡았던 공준식 CEO는 그간의 경험을 바탕으로 하이퍼 캐주얼 게임 개발과 글로벌 퍼블리싱을 전문으로 하는 슈퍼센트를 창업했습니다. 선데이토즈 사업개발 팀장 시절 모바일 히어로즈 8호로 합류하며 앱 마케터들의 성장을 돕는 요인에 대한 노하우를 전해주기도 했는데요. 이제는 대표가 된 공준식 CEO를 만나 게임업계에서 새로운 장르를 개척해나가는 슈퍼센트의 이야기와 그의 창업 경험에 대해 이야기 나누었습니다.
[본인 및 회사 소개]
대표로 계신 회사에 대해 소개 부탁드립니다.
슈퍼센트는 하이퍼 캐주얼 게임 개발 및 글로벌 퍼블리싱 전문 회사입니다.
저희는 다양한 문화적 트렌드(Trend)와 바이럴리티(Virality) 높은 미디어 콘텐츠와 유저들의 소비 패턴을 분석하고 게임적 재미 요소를 찾아 이를 하이퍼 캐주얼의 간단한 조작과 몰입도 높은 게임으로 재해석하는 전략으로 글로벌 시장을 공략하고 있습니다.
수많은 미디어의 등장과 함께 인간의 주의 집중 시간이 점점 더 짧아지고 있고 이러한 경향으로 더 짧고 가벼운 콘텐츠 소비에 익숙한 유저들이 MZ세대를 중심으로 폭발적으로 증가하고 있습니다. 이런 유저들을 대상으로 하는 게임 장르인 하이퍼 캐주얼은 ‘Tiktok’과 같은 숏폼 비디오 플랫폼 성장에 비례해서 더 크게 성장할 것 보고 있고 슈퍼센트는 ’전세계 모든 Non-gamer(비게이머)를 Gamer(게이머)로 바꾸자’의 사명으로 관련 시장을 정조준하고 설립한 회사입니다.
슈퍼센트는 ‘특별한 가치를 지닌 동전’이란 뜻으로 광고 생태계에서 가장 작은 경제 단위인 ‘센트(Cent)’를 거대한 산처럼 쌓아 올리는 것을 핵심 가치로 생각하고 게임 제작 외 UA, AD Monetization 전문성을 보유하여 다양한 파트너 개발사의 글로벌 진출과 성장을 돕는 퍼블리싱 사업도 하고 있습니다.
2021년 4월 법인 설립 후, 글로벌에서 약 5,000만 누적 다운로드, 매출의 95% 이상 해외에서 발생시키고 1년 만에 흑자 전환하며 빠르게 성장 중입니다. 2022년 3월에는 시드 라운드로 160억 원의 투자금을 유치하여 공격적으로 사업 확장을 추진하고 있습니다.
슈퍼센트의 대표 앱을 소개해주세요! 앱의 치명적인 매력 하나도 꼽자면요?
저희 게임들의 매력을 한마디로 정의하자면 ‘3초 게임’이라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 3초만 플레이할 수 있는 게임이라서는 아니고 유저가 저희 게임 광고를 보고 게임에 흥미를 느끼고 게임 규칙을 이해하는데 걸리는 목표 시간을 3초로 잡고 있기 때문입니다.
그만큼 짧은 시간 유저들의 호기심을 자극하고 흥미로운 소재를 통해 남녀노소 누구나 쉽고 재미있게 플레이할 수 있는 게임을 만들고 있습니다. 매력적인 게임이 많아서 2가지 테마로 게임들을 소개해 드리겠습니다.
짧은 콘텐츠가 대세
수많은 미디어 서비스 중 최근 몇 년 동안 숏폼 비디오 콘텐츠 플랫폼(Tiktok, YouTube Short, Instagram Reels 등)이 글로벌 MZ세대를 중심으로 무서운 속도로 성장하고 있습니다. 슈퍼센트는 이점을 주목하고 플랫폼에서 소재를 발굴하고 게임화했습니다. 젤리 먹방 콘텐츠를 보는 것만이 아닌 직접 젤리를 만들고 먹을 수 있는 <ASMR Rainbow Jelly>, 잠깐 누르기만 해도 멋진 펜 아트가 만들어지는 경험을 할 수 있는 <ART Drawing 3D>, 한국 틱톡커 일반인 1위이고 글로벌 4,500만 팔로워를 보유하고 있는 ‘원정맨’ IP 라이센스를 통해 다양한 미니게임을 함께 즐길 수 있는 <MAMAAAA Challenge(개발 중)> 등 글로벌에서 대중성 높은 소재를 게임화 하였고 대중성 때문인지 타 게임들 대비 자연 유입이 매우 높았습니다.
한국적인 소재가 글로벌에서 가장 잘 팔리는 시대
저희는 이제 K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 가장 잘 팔리는 세상에 살고 있습니다. 슈퍼센트는 이런 문화 코드를 게임에 접목하여 소재를 발굴하고 게임화했는데요. Netflix ‘오징어게임’에서 나온 한국 전통 놀이들을 미니게임으로 만든 <K-games Challenge>, K-좀비로 유명한 Netflix ‘킹덤’ IP 라이센스를 가지고 만든 <Kingdom Assassin>, 1분도 안 되는 짧은 게임 루프 안에 아이돌 슈퍼스타가 되는 짜릿한 경험을 할 수 있는 <K-pop Run> 등 한국적인 콘텐츠를 모바일 게임으로 만들었고 역시 한국보다는 글로벌에서 반응이 매우 좋았습니다.
자랑하고 싶은 회사의 특별한 문화 또는 일하는 방식이 있다면 소개해 주세요!
Move Fast and Break Things
게임은 흥행 비즈니스의 속성을 가지고 있지만 모두가 흥행하는 게임을 만들기는 정말 어렵습니다. 그래서 저희는 실패를 반복하며 통제하고 그 기반 데이터를 통해 흥행 확률을 높여가고 있습니다. 슈퍼센트는 빠르게 시장과 게임 데이터를 검증하고 정교하게 설계한 프로세스에 따라 단계적으로 게임을 빌드업하는 방식의 비즈니스 모델을 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 완성되지 못한 채 버려지는 수많은 초기 프로토타입 게임들이 존재하고 개발자분들은 수많은 실패를 경험하게 됩니다.
실패를 독려하는 문화
실제 슈퍼센트는 1년 동안 약 50개의 게임을 개발했는데 그중 90%의 게임은 버려졌고 10%의 게임이 매출을 발생시키고 있습니다. 짧은 기간 수많은 게임을 만들고 버리면서 배운 게 있다면 ‘책임은 덮고 원인은 분석한다’는 것인데요. 슈퍼센트에서는 게임이 실패하면 개발자분끼리 서로 고생했다고 독려하는 대신 어떤 부분이 부족했는지 분석하고 공유하는 문화가 있습니다. 저희는 개발자분들에게 최대한 빨리 실패를 경험하면서 ‘최소 10개의 게임을 실패하세요’라고 이야기합니다. 실제로 아직 10개를 실패한 멤버는 없지만 실패에 대한 부담을 줄여주고 실패를 통해 성장하길 바라는 마음이 있습니다. 아무래도 KPI 달성 실패하거나 팀 해체가 자주 있다보니 프로젝트 드랍 후 리프레시 차원에서 고생한 멤버들과 문화 활동을 한다던지 맛있는 저녁을 함께 할 수 있도록 회식비를 지원합니다. 저희는 공식 회식은 없고 실패 시에만 회식이 있는 독특한 슈퍼센트만의 문화라고 볼 수 있을 것 같습니다.
창의적인 제작자로 일하는 문화
최근에는 기술 개발 역량보다는 창의적인 문제 해결 역량을 더 높이 사는 시대로 점점 더 빠르게 바뀌는 것 같습니다. 슈퍼센트는 기능 구현을 잘하는 개발자보다는 창의적인 게임을 만들 수 있는 제작자가 될 수 있도록 지원하고 육성하고 있는데요. 소규모 2~3인 셀 단위의 팀이나 1인 제작자가 되어 만들고 싶은 게임을 직접 선정하고 빠르게 프로토타입 빌드를 만들고 시장 테스트도 해 볼 수 있습니다. 내가 만들고 싶은 게임을 직접 만들고, 이 과정에서 창의적인 문제 해결 역량과 책임감이 극대화된다고 생각하고, 슈퍼센트는 이를 지향하는 문화를 가지고 있습니다.
[커리어 경험 공유]
모바일 히어로즈에 합류하실 때는 선데이토즈의 사업개발팀장님이셨죠. 지금은 슈퍼센트의 대표님이신데, 커리어가 전환되면서 가장 크게 변한 부분이 있으시다면요?
슈퍼센트를 창업하기 전에는 위메이드플레이(구 선데이토즈)에서 국민게임 애니팡의 Product Manager를 시작으로 마지막에는 Corporate Development 역할을 담당하며 회사 전략에 필요한 사업 모델 발굴 및 시스템을 구축하는 사업개발팀을 맡았었습니다.
해당 경험을 짧게 요약하면 모바일 게임 사업 관리, 유저 모객 및 유지, 시스템 구축, 운영 서비스 전반에 대한 높은 이해도를 요구하는 All-round player 포지션이라고 설명할 수 있는데요. 창업 직전까지 Hybrid Monetization을 통한 매출 성장 극대화에 집중하여 게임 내 광고 수익화 모델 최적화 및 고도화를 통해 LTV를 끌어올리고, ROAS 목표 상향과 UA Scale-up을 통해 전반적인 게임의 PLC를 향상시키는 목표로 의미 있는 성과를 만들어 냈습니다.
관련 성과가 쌓이며 자연스럽게 인더스트리를 선도하는 역할로 국내외에서 인사이트를 공유할 기회가 많아졌습니다. 또한 광고 수익화 사이드의 전문성과 자신감도 높아지고, 이로 인해 광고 수익 BM 기반의 하이퍼 캐주얼 게임 개발 및 퍼블리싱 회사 창업으로 이어질 수 있었던 것 같습니다.
창업 후 가장 크게 변한 부분은 아무래도 대표이사로 일하며 책임감의 무게가 달라진 것인데요. 특히 경영 측면에서 회사 생존을 위해 자본 시장과 자금의 흐름을 이해하고 재무 관리도 하며 성과를 내야 하는 압박과 무게감은 조직이 커질수록 더 커지는 것 같습니다. 다행히 운이 좋게도 계속 성장하고 있고 힘들 때 더 빛을 내주는 슈퍼센트 멤버분들과 파트너분들이 있어서 그 어느 때보다 즐겁게 일하고 있습니다.
지금 슈퍼센트에서 주력하고 있는 앱 마케팅 전문 분야는 무엇인가요?
하이퍼 캐주얼 게임은 타 장르에 비해 PLC가 매우 짧고 대규모 글로벌 트래픽을 운영 및 관리하기 때문에 특화된 앱 마케팅 전략이 필요합니다. 저희는 급변하는 시장 상황에 맞춰 매우 짧은 구간의 시뮬레이션 데이터만 가지고 성과를 측정하고 예측하여 빠른 의사 결정을 할 수 있는 프로젝션 모델을 운영하고 있습니다.
기본적으로 Paid UA는 D0 ROAS 데이터 기반 정확한 수익 구간을 예측하고 최소 D3 ROAS 100%를 넘기도록 국가/네트워크별로 캠페인 관리를 세분화하여 매일 예산을 조정해가며 마진을 높이는 수익성 중심의 UA를 하고 있습니다. 실제로 더 짧게는 시간대별 퍼포먼스를 체크하고 의사 결정을 할 때도 있습니다.
최근에는 Organic UA 가시성을 높이기 위해 Paid UA Booster, Micro-Influencer UA를 Scale-up 단계 초기부터 동시 진행하고 있습니다. 이때 Organic을 포함하여 ROI 데이터 기반으로 KPI를 설정하고 좀 더 공격적인 예산 투입을 결정합니다. 특히 Micro-Influencer UA 글로벌 시장은 이제 퍼포먼스 측정이 가능한 시장으로 바뀌고 있습니다. 일부 서비스 중에는 Self-serve도 가능하고 tCPI 기준 원하는 예산으로 돌릴 수 있게 되어 있는데요. 슈퍼센트의 게임들은 글로벌 Z세대에게 어필하는 대중적인 코드를 포함하고 있기 때문에 시너지를 내며 의미 있는 성과를 만들어주고 있습니다.
게임 업계는 정말 빠르게 급변하는 것 같습니다. 그만큼 게임 앱을 담당하는 앱 마케터에게 요구되는 전문성이나 역할 역시 변하고 있는 것 같다고 느끼신 적이 있으신가요?
예전에는 UA 운영 결과에 따라 게임의 산소 호흡기를 뗄 수도 있는 막대한 권한이 있기 때문에 게임과 시장에 대한 냉철한 분석과 판단력을 기반으로 세팅 시 실수는 없었는지, 데이터의 함정은 없었는지 늘 스스로를 의심하고 더블 체크하는 습관을 제일 중요하게 봤습니다. 하지만 요즘은 사람을 더 중시하는 마케터를 선호하고 있습니다. 단순히 데이터만 보는 게 아니라, 게임을 만드는 사람들이 같은 목표를 위해 싸우고 있는지 항상 체크하고 시장 지표가 익숙하지 않은 개발팀과 주기적으로 커뮤니케이션해서 더 좋은 게임을 만들 수 있도록 교감하고 지원할 수 있는 역량이 있는지를 더 중요하게 봅니다. 그래야 개발팀에서 마케터를 신뢰하고 나아가 시장을 이해하게 되며 추가 성장의 기회로 이어진다고 확신합니다.
마지막으로 지적 겸손과 성장 마인드셋을 가졌는지를 중요하게 보는데요. 급변하는 시장에서는 늘 새로운 것을 배우고 실행해보려는 자세를 가지고 있어야 경쟁사보다 빠르게 틈새를 발굴하고 선점해서 앞으로 나아갈 수 있기 때문입니다.
앱 마케터의 길을 준비하는 분들에게 꼭 해주고 싶은 조언이 있다면요?
배우고 공유하는 것을 사명으로 삼으라고 말해주고 싶습니다. 주변에 똑똑한 사람들은 늘 배우고 공유하는 것이 습관화 되어 있습니다. 항상 배가 고플 필요까진 없지만 자주 갈증을 느껴야 합니다. 그래야 배워야 할 것들이 보이고 성장할 수 있습니다.
만약 오늘 배운 게 있으시다면 내부에 공유하시고 이야기 나누시고 피드백도 받아 보세요. 이런 작은 정보로도 소통이 되는 조직이라면 좀 더 높은 확률로 성장을 만들어 낼 수 있는 것 같습니다. 이것이 모든 사람이 같은 목표를 위해 싸우고 있는지 확인 할 수 있는 첫 걸음이자 저희의 사명입니다.
[커뮤니티 경험 공유]
현재 활동하고 계시거나 활동했었던 커뮤니티가 있으신가요? 커뮤니티가 아니더라도 나만 알고 싶은 ‘앱 마케팅 정보의 바다’가 있다면 함께 소개 부탁드려요!
Deconstructor of fun, Pocketgamer.biz, 이 두 개를 정기적으로 들어가서 보고 있습니다. 그리고 모바일 히어로즈도요! 특히 모바일 히어로즈처럼 다양한 산업군에서 오픈된 포지션으로 서로의 경험을 공유하고 공감할 수 있는 커뮤니티는 많이 없는 것 같습니다. 각자의 산업군과 제품은 다르지만, 모바일 생태계의 같은 유저를 타겟으로 비슷한 고민을 하는 만큼 앞으로 이야기 나누다 보면 다양한 비즈니스 접점도 만들어질 것 같다는 생각이 들었습니다.