김영찬

실장


김영찬 실장 Q&A 인터뷰


김영찬 실장의 ‘Organic 유입은 프로덕트 페이지 개선으로부터 시작됩니다.’ 블로그 기사를 통해 인디게임 및 소규모 개발사에 필요한 ‘유입 효율 최적화 방법’에 대해 알아보세요.


1997년 설립되어 게임 분야에서 세계적인 리더로 성장한 한국의 게임 개발사이자 퍼블리셔인 네오위즈의 모바일 사업 실장을 담당하고 있는 김영찬 실장은 2014년 글로벌 마케터로 커리어를 시작하여, 2020년에 사업단으로 전향하며 커리어를 확장하였는데요. 한국 모바일 히어로즈 28호 김영찬 실장을 만나 담당하고 있는 직무와 커리어 경험에 대해 이야기 나누어 봤습니다.

[본인 및 회사 소개]

현재 담당 중이신 게임에 대한 소개 부탁드려요.

작년 구글 인디게임 페스티벌 TOP3에 선정되었던 모바일 게임 <고양이와 스프(Cats & Soup)>의 퍼블리싱 사업을 담당하고 있습니다.

<고양이와 스프>는 출시 1년을 맞은 모바일 힐링 게임입니다. 간단한 조작법과 아기자기한 일러스트, 힐링 요소를 바탕으로 글로벌에서 큰 인기를 얻고 있습니다. 현재 누적 다운로드 수 3,000만 건 이상을 기록하고 있습니다. 정말 감사하게도 ‘고양이와 스프’를 통해서 전 세계 많은 유저들을 만나고 있는데요. 그만큼 저를 포함하여 고양이와 스프 서비스와 개발에 관여하는 모든 담당자들이 아주 즐거운 마음으로 좋은 서비스를 유지하고 만들어 가기 위해 노력하고 있습니다.

본인이 맡고 계시는 업무에 대해 소개 부탁드립니다.

저는 네오위즈에서 <고양이와 스프>와 같이 외부에서 개발된 보석과 같은 모바일 게임들을 찾아 소싱을 검토하고 글로벌 퍼블리싱 하는 업무를 담당하고 있습니다.

소싱 업무는 현재까지 저와 팀원들이 검토한 모바일 게임 수는 수백 건이 넘으며, 그중 직접 퍼블리싱까지 도달한 게임은 ‘고양이와 스프’ 외에도 7개 정도 됩니다.

주로 지표를 통해 게임을 판단하고 결정하기 때문에 매일 다양한 데이터들을 보고 있고, 그것에 대한 해석을 바탕으로 퍼블리싱을 결정하고 있습니다.

[커리어 경험 공유]

모바일 게임 분야의 커리어는 언제, 어떻게 시작하셨나요?

2014년부터 글로벌 마케터로 커리어 시작을 하였고 2020년에 사업팀으로 전향 하였습니다. 제가 오지랖이 넓고 입이 간질거리면 참지 못하는 성격이라서 마케터였을 때에도 사업 업무까지 관여하기도 하고 궁금한 것들을 많이 물어보면서 서당 개 마냥 휘집고 다녔는데요 .

특히 광고 매체들을 다양하게 확장하고 싶었던 마음에 마케팅 ROAS를 극대화시키고 마케팅 예산을 더 확보하고자, 담당 프로젝트들의 BM과 리텐션을 증가시키기 위한 제안들을 꾸준히 드렸던 것 같습니다.

제가 좋아하는 축구 선수 기성용 님이 악플러들에게 “답답하면 너희들이 가서 뛰든지”라고 말한 일화가 있었는데요. 돌이켜 보면 회사에서도 사업으로 전향하는 것에 대해서 제안을 주셨을 때, ‘내가 한번 해보지!’라는 마음으로 덥석 물고 마케팅에서 사업으로 전향하게 된 것 같습니다.

이전에 마케터로서 경험한 앱 마케팅과, 현재 비즈니스 전략을 다루는 입장에서 접하게 되는 앱 마케팅의 가장 큰 차이점은 무엇이라고 생각하시나요?

저는 데이터 기반의 UA 퍼포먼스 마케팅을 담당했었기 때문에, CPI를 조금이라도 낮출 수 있도록 다양한 소재 기획 및 테스트와 더불어 ROAS를 더욱 끌어올릴 수 있도록 다양한 네트워크 테스트 그리고 꾸준한 ASO를 통해 Organic을 확보하는 것에 거의 모든 시간을 투자했습니다.

현재는 마케팅 단의 단일 성과에 집중하기보다는 프로젝트의 현재 매출 흐름과 미래의 매출을 예측하며 영업이익을 컨트롤하고, 마케팅 예산 배정과 타겟 국가에 대해서 마케팅 담당자들과 논의를 이어 나가고 있습니다. 조금이라도 우리 게임을 알리기 위한 브랜딩과 운영단에서 바이럴 될 수 있는 요소들에 대해서 팀원들과 많은 고민을 하고 있습니다.

그동안 인디게임 개발사와 많은 협업을 진행하셨는데, 가장 기억에 남는 협업 사례가 있을까요? 이유도 함께 소개해 주세요!

가장 기억에 남는 협업 사례는, 저를 마케팅에서 사업으로 전향하게 만들어주었던 <드루와 던전>이라는 게임입니다. <드루와던전>은 이미 2016년부터 서비스를 시작한 비교적 오래된 게임이었는데요. 함께 게임 유저 지표와 퍼널을 분석하면서 리텐션과 매출을 동시에 드라마틱하게 개선했고 그로 인해서 정말 모두가 만족할만한 성과를 창출한 좋은 기억이 있습니다.

인디게임 개발사 또는 소규모 회사들의 게임을 네오위즈와 같은 퍼블리셔와 함께 한다면 어떤 장점들이 있을까요?

한국에는 정말 게임 잘 만드시는 분들이 많이 있고 실제로 재미있는 인디게임들도 많습니다. 정말 게임을 본인의 수면시간까지 쪼개가면서 개발하시는 분들도 많이 계신데요.

그분들과 이야기를 해보면 대부분 퍼블리셔로부터 가장 우려되는 것으로 게임 개발단에서의 간섭이라고 하셨고, 결과적으로 네오위즈가 다양한 인디게임들을 퍼블리싱을 성사 시킨 가장 큰 이유가 게임 개발과 방향성에 대해서 존중하고, 개발에 있어서 절대 간섭하지 않았기 때문입니다. 다만 게임이 더욱 건강해질 수 있도록 BM이나 컨텐츠단의 아이디어들을 꾸준히 제안 드리고, 선택은 개발사에서 해주시는 것을 원칙으로 하고 있습니다.

그리고 마케팅 및 운영, 글로벌 서비스에 어려움을 느끼시는 부분이 두번째인 것 같은데요. 퍼블리셔와 함께 한다면 이런 부분들에 대해서 전부 일임하시고 개발 본연의 것에 집중할 수 있는 환경을 제공해 드릴 수 있습니다.

혹시 네오위즈와의 협업에 관심이 있으시다면 편하게 연락 부탁드립니다 ^^;

[커뮤니티 경험 공유]

현재 활동하고 계시거나 활동했었던 커뮤니티가 있으신가요? 커뮤니티가 아니더라도 직무 관련 팁을 얻고 계신 곳이 있다면 함께 소개 부탁드려요!

활동하고 있는 커뮤니티는 없지만 거의 매일 즐겁게 눈팅을 하는 커뮤니티는 있습니다.
네이버 ‘신작게임 평가단’이라는 카페이고, 정말 냉정하고 찐 게이머들만 모여있는 곳입니다. 국내/해외 가릴 것 없이 신규로 출시된 게임들에 대한 소식이 가장 빠른 곳이라고 생각하고 있고요. 게임에 대한 평가도 냉정한 곳이라 제가 담당했던 게임들도 런칭하게 되면 긴장하면서 찾아보곤 합니다. ^^;

히어로분께서는 커뮤니티에 어떠한 것들을 공유하고 싶으신가요? 본인이 갖고 계신 특별한 노하우도 좋고, 고민거리를 말씀 주셔도 좋아요!

데이터 기반을 통한 Paid marketing에 대한 전략은 다채로운 반면에, Organic 유저의 유입과 앱을 이탈했던 유저들을 재유입 시키는 전략은 아직까지도 저에게는 어려운 일인 것 같습니다. 이번 기회에 제가 실무를 통해 확보했던 방법을 공유를 드리기도 하면서 다른 히어로분들께도 많이 배움을 얻는 자리가 있었으면 좋겠습니다.

블로그 기사 보기

Q&A 인터뷰 더 보기

liftoff-logo
© 2024 Liftoff  |  Privacy Policy  |  Terms of Service  |  Contact Us